Pertsonaia sortu, nortasuna zehaztu, etxea eraiki, lana bilatu, harremanak landu, seme-alabak izan edo aisialdi berriak esploratu. Hori guztia pantailaren barruan. ‘The Sims’ sagak, simulazio sozialen erreferente nagusiak, 25 urte bete ditu, eta orain dela bi hamarkada baino gehiago martxan jarri zenetik, ez du galdu mundu osoan eragiteko gaitasuna.
SimCity-tik sortutako ideia ausarta
2000. urtean kaleratu zuen jatorrizko bertsioa Will Wright diseinatzaile estatubatuarrak. Autoreak «pertsonen simulagailu» bat sortzea zuen helburu, bere aurreko proiektu ezagunaren, SimCityren, hainbat ideia berrasmatuz. Hiriak kudeatzetik norbanakoaren egunerokora salto egitea izan zen asmaren gakoa.
25 urte geroago, sagak 500 milioi jokalaritik gora batu ditu mundu osoan. Ordenagailuetarako lau bertsio nagusi eta dozenaka hedapen eta pakete gehigarri kaleratu dira, baita kontsoletarako eta mugikorretarako moldaketak ere. Jokatzeko oinarrizko bertsioa doakoa bada ere, esperientzia sakontzeko pakete ugari eros daitezke benetako diruarekin.
Ikono kultural bat bihurtutako rombo berdea
Valentziako Miguel Hernandez Unibertsitateko irakasle Mario-Paul Martinezek EFEri adierazi dioenez, «‘The Sims’en irudiak lortutako presentzia kulturala izugarria da». Haren hitzetan, «Super Mario-ren txanoa edo Sonic-en ile urdina bezain erraz antzematen da Sim baten buruko erronbo berdea», eta hori seinale da jokoa aspaldi dela bideo-jokoen mugak gainditu dituen ikur bat.
Jokoa baino gehiago: komunitate erraldoi baten ekosistema
EAren titulua gaur egun Entertaiment plataforma handi baten gisara funtzionatzen du. Interneteko komunitate joerak, erabiltzaileek sortutako pertsonaia eta edukiek eta hedapen berriek etengabe zabaltzen dituzte aukerak.
Oinarria, ordea, sinplea izaten jarraitzen du: jokalariak abatar bat sortzen du, bere itxura eta nortasuna aukeratuz, eta hortik aurrera erabakiak hartu behar ditu eguneroko bizitzan: harremanak, etxebizitza, lanbidea, familiaren sorrera edo gizarte-igoera. Aukerak, ia mugagabeak.
Sistema horrek jokalaria saritzen du misio eta erronken bidez, diru birtuala lortuz eta abatarra hobetzeko erabiltzen dena. Horrek, sarritan, jokoa denbora luzez erabiltzera bultzatzen du.
Kontsumoan oinarritutako fantasia?
Martinezek nabarmendu du aristotelismo digital moduko bat dagoela jokoaren logikan: «Joko honek iradokitzen du zoriontasuna eta harremanak diruaren bidez ere eraiki daitezkeela», azaldu du. Bere hitzetan, helburu nagusiak kontsumora bideratuta daude: etxe bikaina, altzari ikusgarriak edo inguruko Sim-ekin harreman “arrakastatsuak”.
Hori dela eta, kritika ugari jaso ditu urteetan zehar: Hutsalkeria, diru birtual eta errealean oinarritutako dinamika eta jokalarien menpekotasuna edo antsietatea handitu dezakeen erritmoa.
Inguru digital itxi bat, ametsen eszenatoki
Martinezek azaldu duenez, «Simsen egunerokoa auzo, etxe eta espazio itxi batean garatzen da; ekosistema bera da benetako protagonista». Horrek fantasiazko errealitate bat eskaintzen du, non jokalari askok tentazioari eusten ez dioten trikimailuak sartzeko eta diru infinitua lortzeko. «Hala erdiesten dute inoiz izango ez lituzketen etxe edo luxuak», gehitu du.
EAren arabera, bakarrik 2024an: Jokalariek mila milioi ordu baino gehiago eman dituzte The Sims 4 jolasten, eta 210 milioi ordu inguru pasatu dituzte jokoari buruzko edukia ikusten.
Sormen askatasuna eta indarkeriarik gabeko esperientzia
Sagasaren arrakastaren gakoetako bat, adituen arabera, kreatibitatea eta indarkeriarik gabeko jokoa da.
Martinez: «‘Sims’ek badu beti zerbait ederra: ez du suntsipena edo borroka sustatzen, baizik eta eraikitzea, harremanak, etxeak edo ametsak. Jarrera positibo bat hezten du».



